169/365 · Juego en educación

El juego como herramienta pedagógica seria en educación. Descubre cómo construir habilidades sociales, resolver conflictos y gestionar la convivencia en el aula

Llevo días hablando de convivencia, de normas, de mediación — de cómo gestionar conflictos y construir un ambiente donde el alumnado pueda aprender sin que la tensión o el caos lo impidan. Y hay algo que no he mencionado todavía y que está en la base de todo eso: el juego. Porque cuando juegas estás construyendo habilidades sociales, resolución de conflictos, tolerancia a la frustración, pensamiento estratégico. Estás construyendo convivencia de una forma mucho más potente que con cualquier charla sobre "tenemos que respetarnos".

El tener hijos, si eres profe y te gustan los juegos de mesa, es una mina. En mi caso me decidí por empezar a explorar propuestas didácticas y pedagógicas basadas en algunos de los juegos de mesa que usamos en casa. Cargolino Valentino o Pelusas son algunos de ellos — juegos que parecen sencillos, casi tontos si los miras por encima, pero que esconden una complejidad brutal en términos de habilidades que ponen en juego: atención, memoria de trabajo, planificación, anticipación de movimientos del rival, gestión de la frustración cuando no te sale lo que querías. Y todo eso lo están trabajando sin darse cuenta de que están trabajando, porque están jugando.

El Aprendizaje Basado en Juegos (que no es gamificación)

Aquí hay que hacer una distinción importante porque se confunden constantemente: Aprendizaje Basado en Juegos (AbJ) no es lo mismo que gamificación. La gamificación es coger elementos del juego — puntos, insignias, niveles, rankings, narrativa — y aplicarlos a una actividad que en sí no es un juego para intentar motivar al alumnado. Y eso puede funcionar o no (normalmente funciona a corto plazo y luego pierde efecto), pero no es juego de verdad.

El Aprendizaje Basado en Juegos es usar juegos reales — de mesa, de cartas, digitales, de rol, lo que sea — como vehículo para el aprendizaje. No es "si termináis la tarea os dejo jugar" (que es usar el juego como premio). Es "vamos a aprender esto jugando a este juego", donde el juego no es un añadido sino el núcleo de la actividad. Y eso abre muchas vías de uso que no siempre exploramos porque tenemos la idea de que el juego es algo secundario, algo que haces cuando ya has terminado lo importante.

Pero el juego es serio. Y cuando digo serio no me refiero a que tenga que ser aburrido o formal — me refiero a que tiene un potencial pedagógico profundo que a menudo infravaloramos porque culturalmente hemos separado el juego del aprendizaje, como si fueran cosas opuestas. Y no lo son — de hecho, el juego es una de las formas más naturales y efectivas de aprender que tenemos los humanos, especialmente en la infancia.

Juegos de mesa en el aula: más allá del tiempo libre

Cuando uso juegos de mesa en el aula (y lo hago regularmente, no como algo excepcional), no es para rellenar tiempo. Es porque ese juego concreto trabaja algo que necesito que trabajen. Cargolino Valentino, por ejemplo, es un juego de carreras donde tienes que gestionar movimientos, anticipar lo que van a hacer los demás, tomar decisiones rápidas. Y todo eso es planificación ejecutiva — funciones cognitivas que son la base de la autorregulación, de la capacidad de organizarte, de pensar antes de actuar.

Pelusas es otro — un juego de memoria y atención donde tienes que recordar qué cartas hay, anticipar qué va a hacer el siguiente jugador, ajustar tu estrategia sobre la marcha. Y ahí estás trabajando memoria de trabajo, flexibilidad cognitiva, atención sostenida. Todo eso lo podrías trabajar con fichas y ejercicios tradicionales, sí — pero la motivación no sería ni remotamente parecida, y la transferencia a situaciones reales sería mucho más limitada porque el ejercicio es artificial y el juego es una situación real donde esas habilidades importan de verdad.

Y luego está el componente social, que a veces es incluso más importante que el cognitivo. Cuando juegas en grupo, estás aprendiendo a esperar tu turno, a aceptar que a veces pierdes, a gestionar la frustración cuando no te sale lo que querías, a celebrar cuando ganas sin humillar al que ha perdido, a seguir reglas que todos habéis acordado respetar. Eso es convivencia en estado puro — y lo estás practicando de forma repetida, en un contexto donde hay consecuencias reales (pierdes la partida) pero no dramáticas (no pasa nada grave, es solo un juego).

Adaptar juegos tradicionales: el caso del Scrabble en educación física

También usaba hasta hace poco Scrabble en educación física — y sí, sé que suena raro, pero funciona de maravilla. Tenía fichas de madera por colores y letras, con puntos asignados como en el Scrabble original, pero en lugar de formar palabras en un tablero, cada equipo tenía que superar pruebas físicas en cada casilla para poder poner la letra. Si superabas la prueba (saltar a la comba diez veces, hacer tres canastas, correr hasta el cono y volver), ganabas el derecho a colocar una letra y sumar los puntos correspondientes.

Lo que conseguías con eso era combinar dos cosas que normalmente están separadas: el trabajo físico y el trabajo cognitivo. Porque mientras estaban haciendo la prueba física, estaban también pensando estratégicamente qué letra colocar, dónde colocarla para maximizar puntos, qué palabras podían formar con las letras que tenían. Y tenían que coordinarse en equipo — decidir juntos la estrategia, apoyarse en las pruebas físicas, gestionar el tiempo. Todo eso en una actividad que para ellos era simplemente "estamos jugando a una versión rara del Scrabble".

O crear tableros de la oca con juegos tradicionales — eso también lo he hecho muchas veces. Un tablero gigante en el suelo del patio o del gimnasio, y en cada casilla un juego tradicional diferente: rayuela, cuatro esquinas, pañuelo, canicas, gomas. Los equipos van avanzando por el tablero tirando un dado gigante, y cuando caen en una casilla tienen que jugar a ese juego tradicional. Si lo superan, avanzan; si no, se quedan donde están o retroceden.

Lo interesante de esto es que estás recuperando juegos que muchas veces el alumnado ya no conoce — porque cada vez se juega menos en la calle, porque los patios están más estructurados, porque el tiempo libre está más digitalizado. Y al traerlos al aula de forma estructurada, les estás dando acceso a un patrimonio cultural lúdico que de otra forma se estaría perdiendo. Y de paso, estás trabajando coordinación, cooperación, resistencia, estrategia — todo integrado en una actividad que es divertida de verdad.

El juego como espacio seguro para equivocarse

Hay algo que el juego permite y que muchas actividades escolares no permiten: equivocarte sin que eso sea un drama. Cuando pierdes una partida, no has suspendido — has perdido una partida. Y puedes jugar otra. Y esa diferencia es brutal en términos de cómo el alumnado se relaciona con el error.

En una ficha de matemáticas, si te equivocas, hay una marca roja, una corrección, a veces una sensación de fracaso. En un juego, si te equivocas, pierdes la partida pero aprendes algo para la próxima: "Ah, si hubiera movido esta ficha en lugar de aquella, habría ganado. La próxima vez lo hago diferente". Y eso es aprendizaje real — aprendizaje que viene de la experiencia, de probar, de equivocarte, de ajustar.

Y eso conecta directamente con lo que Carol Dweck llama mentalidad de crecimiento: la idea de que las habilidades no son fijas, sino que se desarrollan con la práctica y el esfuerzo. Cuando juegas, eso es evidente — la primera vez que juegas a un juego nuevo, pierdes casi seguro. Pero si juegas varias veces, vas mejorando. Aprendes las reglas, desarrollas estrategias, anticipas mejor. Y eso es una lección mucho más potente sobre el aprendizaje que cualquier discurso teórico sobre "el esfuerzo importa".

Diseñar tus propios juegos: el alumnado como creador

Y luego está un nivel más profundo todavía: no solo jugar a juegos existentes, sino diseñar juegos propios. Eso es lo que algunos llaman "game design thinking" — usar el proceso de diseñar un juego como herramienta de aprendizaje. Y ahí el alumnado no solo está jugando, está creando las reglas, probando si funcionan, ajustándolas cuando no funcionan, pensando en qué hace que un juego sea divertido o aburrido, equilibrado o injusto.

Yo lo he probado en varias ocasiones — después de trabajar un contenido (por ejemplo, el sistema solar), les pido que diseñen un juego de mesa que use ese contenido. Tienen que crear el tablero, las reglas, las fichas, todo. Y luego probamos los juegos que han diseñado, y vemos qué funciona y qué no. Y en ese proceso están revisando el contenido de forma mucho más profunda que si simplemente hubieran estudiado para un examen, porque tienen que pensar cómo traducir ese conocimiento a mecánicas de juego que sean interesantes.

Y además están desarrollando un montón de habilidades transversales: creatividad, pensamiento crítico (qué funciona y qué no en un juego), trabajo en equipo (porque casi siempre lo hacen en grupos), comunicación (tienen que explicar las reglas de forma clara para que otros puedan jugar). Todo eso integrado en una actividad que para ellos es emocionante porque están creando algo que es suyo.

No es todo perfecto: gestión del grupo y tiempo

No voy a vender esto como la panacea. Usar juegos en el aula tiene sus complicaciones. La primera es la gestión del grupo — cuando tienes treinta alumnos jugando a la vez en grupos diferentes, el nivel de ruido y movimiento sube, y tienes que tener muy clara la estructura de cómo gestionas eso para que no se convierta en caos.

La segunda es el tiempo. Muchos juegos requieren un tiempo mínimo para que merezca la pena — si solo tienes veinte minutos, igual no da tiempo a montar el juego, explicar las reglas, jugar una partida completa y recoger. Así que tienes que planificar bien, a veces dedicar sesiones completas al juego en lugar de intentar encajarlo en los últimos diez minutos de clase.

Y la tercera es que no todos los juegos valen para cualquier objetivo. Tienes que elegir bien qué juego usas para trabajar qué contenido o qué habilidad, porque si la conexión es forzada, el alumnado lo nota y pierdes todo el potencial pedagógico.

Pero con todo eso, creo firmemente que el juego — usado de forma seria, intencionada, pensada — es una de las herramientas más potentes que tenemos en educación. Y que deberíamos jugar mucho más de lo que jugamos.

Y con esto, me despido hasta finales de agosto, que volveré con fuerza :)