47/365 · El 'momento wow' en una clase (y cómo diseñarlo)
Hoy toca hablar de algo que todos hemos vivido alguna vez como docentes: ese instante en el que el aula entera se ilumina. Un "momento wow". Esa fracción de tiempo en la que el alumnado deja de estar en modo automático y conecta de verdad con lo que está pasando.
No hablo de pirotecnia pedagógica ni de hacer el payaso ;) . Hablo de diseñar experiencias que activen la curiosidad, el asombro o la conexión emocional de forma intencionada. Y aunque parezca magia, tiene estructura.
Qué es un 'momento wow' (y qué no es)
Un momento wow es un pico emocional positivo en el proceso de aprendizaje. Puede ser:
- Un descubrimiento inesperado.
- Una conexión entre dos ideas que parecían lejanas.
- Un resultado visual, táctil o sonoro que sorprende.
- Una pregunta que cambia la perspectiva de todo lo anterior.
Lo que NO es: entretenimiento vacío. El momento wow no sustituye el aprendizaje, lo dispara. Es el anzuelo que engancha la atención para que luego puedas profundizar.
Dicho de otra forma: el wow abre la puerta, pero el aprendizaje ocurre después.
Por qué importa en educación
Los estudios sobre memoria emocional (Immordino-Yang & Damasio, 2007) demuestran que las experiencias con carga emocional se recuerdan mejor y se integran de forma más profunda. El cerebro prioriza lo que tiene impacto emocional porque evolutivamente eso significaba supervivencia.
En educación, esto no es negociable: si queremos que algo se quede, necesitamos activar la emoción antes que la razón. Y el momento wow es justo eso: un detonante emocional que prepara el terreno para el aprendizaje significativo.
Además, trabajar con menores significa que competimos con estímulos constantes (pantallas, redes, notificaciones). Un momento wow bien diseñado recupera la atención desde dentro del aula, sin necesidad de gritar más alto que el ruido externo.
Un ejemplo real
Hoy he trabajado con mi alumnado de 1º y 3º de Primaria en algo aparentemente sencillo: recrear un cuadro de Picasso. Pero la clave no estaba en el cuadro. Estaba en cómo lo hicimos.
La mecánica:
- Partimos de imanes con formas geométricas que el alumnado debía unir para intentar encajar las piezas del cuadro. Manipulación directa, ensayo-error, pensamiento espacial.
- En paralelo, usamos la cortadora láser para grabar el mismo cuadro en madera. Lo pintamos entre todos, usando lápices de color para pintar entre líneas finas, trabajando grafomotricidad de forma natural.
- El momento wow llegó cuando conectaron las dos actividades: las formas que habían manipulado con imanes eran las mismas que estaban pintando. Geometría, arte, psicomotricidad fina y tecnología en una sola secuencia.
La diferencia fundamental es que el wow no fue el láser. Fue la conexión entre manipular, crear y entender.
El riesgo: confundir impacto con ruido
El error clásico es diseñar actividades "espectaculares" que generan excitación pero no aprendizaje. Ejemplos:
- Hacer explotar algo en clase sin conexión con el contenido.
- Usar tecnología porque sí, sin propósito claro.
- Generar sorpresa, pero no dejar tiempo para procesar qué ha pasado.
Esto no es menor. Un wow sin estructura genera ruido emocional, no aprendizaje. El alumnado recuerda "lo pasamos bien", pero no recuerda qué aprendió. Y eso no es educación. Es animación sociocultural (que también tiene su valor, pero no es lo mismo).
La alternativa: diseñar el wow con intención
Un momento wow bien diseñado tiene tres capas:
- Impacto sensorial o emocional: algo que active los sentidos o la curiosidad (visual, táctil, sonoro, inesperado).
- Conexión con el contenido: ese impacto debe estar alineado con lo que quieres enseñar, no ser un adorno.
- Tiempo de procesamiento: después del wow, das espacio para que el alumnado verbalice qué ha pasado, qué ha sentido, qué ha aprendido.
Preguntas prácticas antes de diseñar un momento wow:
- ¿Qué quiero que sientan? (curiosidad, asombro, conexión, descubrimiento)
- ¿Qué quiero que aprendan después de sentir eso?
- ¿Cómo voy a cerrar el momento para que se quede el aprendizaje?
La clave está en que el wow no es el final. Es el principio.
Resumen
- El momento wow activa la emoción, y la emoción abre la puerta al aprendizaje profundo.
- No es entretenimiento. Es diseño intencional de experiencias con propósito pedagógico.
- Funciona cuando hay tres capas: impacto, conexión con contenido, y tiempo de procesamiento.
- El control está en no confundir ruido con impacto. El wow sirve si después hay aprendizaje.
Nos vemos en el día 48/365